⭐🚀 TkyNET | Blacklist ve Profesyonel DDoS Korumalı TeamSpeak 3 Sunucuları 🚀⭐
Sponsor Görsel
⭐Kurumsal web sitesi barındırma, VDS ve sanal sunucu çözümleri. Name SSD altyapısı, yüksek performans, kesintisiz erişim ve profesyonel teknik destekle hizmetinizde.⭐
Sponsor Görsel 2
SponsorSponsor

Zombie Escape Kaçamayan İnsanları Slaylama

Konu

#1
Zombi'ler ve İnsan'lar Helikopter de beraber kaçtıkları zaman aşağıdaki herkes ölüyor ancak helikopter de zombi ve insan olduğu için yani iki takımdan da yaşayan olduğu için round bitmiyor. Bu durum yaşandığın da insanların 5 saniye süresi olsun ve 5 saniye için de zombiyi atabilirler ise atsınlar atamazlar ise insanlar 5 saniye sonra slaylansın.

Bunu yapabilir misiniz?

Güncel
Son Düzenleme: 14-12-2023, 17:40, Düzenleyen: Cassis.
#3
Kanka eyvallah ama bu konuda zaten benim yorumum da var ama süre ayarlı sürekli sıkıntı çıkarır. Araçların kaçış süreleri farklı olduğu için erken öldürür geç öldürür baya sıkıntı olur.
#4
(16-12-2023, 22:44)KadirAydın Adlı Kullanıcıdan Alıntı: Kanka eyvallah ama bu konuda zaten benim yorumum da var ama süre ayarlı sürekli sıkıntı çıkarır. Araçların kaçış süreleri farklı olduğu için erken öldürür geç öldürür baya sıkıntı olur.
Başka türlü yapabilecek bir yol görmüyorum.
Süreler farklı maplere göre ayarlanabilir.
Steam:Tıkla • Discord: lynchk
#6
(17-12-2023, 00:14)KadirAydın Adlı Kullanıcıdan Alıntı: @QuryWesT @okan911 @QExits
Kadir yukaridaki konu isine yaramadimi?
MODEL TASARIMI SİLAH TASARIMI SPREY TASARIMI EKLENTİ İŞLERİ MOD KURULUMU İÇİN DİSCORD:okan5705 veya Ts3 Domainler:flexekip,flexekib,okan,okans
#7
(17-12-2023, 00:18)okan911 Adlı Kullanıcıdan Alıntı:
(17-12-2023, 00:14)KadirAydın Adlı Kullanıcıdan Alıntı: @QuryWesT @okan911 @QExits
Kadir yukaridaki konu isine yaramadimi?
Malesef aga ya
#8
PHP Kod:
#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <reapi>

#pragma compress 1 

#define PLUGIN "Trigger Hurt Detect"
#define VERSION "0.1"
#define AUTHOR "Jenessee"

new Array:Array_SpawnOrigins;
new 
triggerDetectENTITY NULLENT;
new 
spawnObjectHANDLE;

public 
plugin_init()
{
    
register_plugin(PLUGINVERSIONAUTHOR);

    
register_logevent("OnRoundStarted"2"1=Round_Start");

    
register_forward(FM_OnFreeEntPrivateData"OnEntityRemoved");
    
unregister_forward(FM_SpawnspawnObjectHANDLE);
}

public 
plugin_end()
{
    
ArrayDestroy(Array_SpawnOrigins);
}

public 
plugin_precache()
{
    
Array_SpawnOrigins ArrayCreate(31);
    
spawnObjectHANDLE register_forward(FM_Spawn"OnEntitySpawn");
}

public 
OnEntitySpawn(entityIndex)
{
    if(
is_nullent(entityIndex))
        return;
    
    new 
classNAME[32]; get_entvar(entityIndexvar_classnameclassNAMEsizeof(classNAME));
    if(
equal(classNAME"info_player_deathmatch") || equal(classNAME"info_player_start"))
    {
        new 
Float:vOrigin[3]; get_entvar(entityIndexvar_originvOrigin);
        
ArrayPushArray(Array_SpawnOriginsvOrigin);
    } 
}

public 
OnRoundStarted()
{
    if(
triggerDetectENTITY == NULLENT)
    {
        
triggerDetectENTITY Create_Trigger_Detect_Entity();
        return;
    }

    
SetTouch(triggerDetectENTITY"OnTouchTriggerHurt");
}

Create_Trigger_Detect_Entity()
{
    new 
entityIndex rg_create_entity("info_target");
    if (!
is_nullent(entityIndex))
    {
        
set_entvar(entityIndexvar_movetypeMOVETYPE_FLY);
        
set_entvar(entityIndexvar_solidSOLID_TRIGGER);
        
        static 
Float:vMins[3] = { -16.0, -16.0, -36.0 }; 
        static 
Float:vMaxs[3] = { 16.016.036.0 };

        
set_entvar(entityIndexvar_minsvMins); 
        
set_entvar(entityIndexvar_maxsvMaxs); 
        
set_entvar(entityIndexvar_absminvMins);
        
set_entvar(entityIndexvar_absmaxvMaxs);

        
SetTouch(entityIndex"OnTouchTriggerHurt");

        new 
arraySize ArraySize(Array_SpawnOrigins);
        if(
arraySize)
        {
            new 
Float:vOrigin[3]; ArrayGetArray(Array_SpawnOriginsrandom_num(0arraySize-1), vOrigin);
            
set_entvar(entityIndexvar_originvOrigin);
        }
        return 
entityIndex;
    } 

    return 
NULLENT;
}    

public 
OnEntityRemoved(const entityIndex)
{
    if(
triggerDetectENTITY == entityIndextriggerDetectENTITY NULLENT;
}

public 
OnTouchTriggerHurt(const entityIndex, const triggerEntity)
{
    if(
is_nullent(triggerEntity))
        return;
    new 
classNAME[32]; get_entvar(triggerEntityvar_classnameclassNAMEcharsmax(classNAME));
    if(!
equal(classNAME"trigger_hurt"))
        return;

    
SetTouch(entityIndex"");
    for(new 
clientIndex 1clientIndex <= MaxClientsclientIndex++)
    {
        if(!
is_user_alive(clientIndex))
            continue;
        if(
get_member(clientIndexm_iTeam) != TEAM_TERRORIST)
            continue;

        
user_kill(clientIndex1);
    }

Yeni yaptığım bu eklenti işini görür.
Zombie Escape maplarında genellikle insanların kaçış bölgesi dışında bulunan oyuncular trigger_hurt entitysi kullanılarak öldürülür. 
Büyük patlama gerçekleştiği zaman bu eklenti algılıyor ve terörist takımında bulunan her oyuncuyu direkt öldürüyor.
Youtube kanalımda yaptığım modlara ait videolar bulabilirsiniz: Youtube Kanalım
#9
(17-12-2023, 00:14)KadirAydın Adlı Kullanıcıdan Alıntı: @QuryWesT @okan911 @QExits
İsteklerinizi yapması için kullanıcı ya da moderatör etiketlemek yasaktır.
Müsait zamanı olan kişiler yardımcı olur zaten.
ds-standard-14385
#10
@"KadirAydın" konunuz çözüldüyse bildirmeyi unutmayin.
MODEL TASARIMI SİLAH TASARIMI SPREY TASARIMI EKLENTİ İŞLERİ MOD KURULUMU İÇİN DİSCORD:okan5705 veya Ts3 Domainler:flexekip,flexekib,okan,okans

Bir hesap oluşturun veya yorum yapmak için giriş yapın

Yorum yapmak için üye olmanız gerekiyor

ya da