⭐🚀 TkyNET | Blacklist ve Profesyonel DDoS Korumalı TeamSpeak 3 Sunucuları 🚀⭐
Sponsor Görsel

Webailesi Portal Sistemi

Yazar: ShileuN
20-05-2022, 00:45
jbmenüde her map tller sıfırlansın hesabı olanlarda sıfırlanmıyor ayrıca, yasakladığım hesaba tekrar giriş sağlanıp skin modelleri değişebiliyor, yasaklanan hesaba giriş sağlanmasın.

bide kan bağış menüsü sorunlu galiba

kan bağış menüsüne basınca cephane shopa giriyor.
.sma justlion_hesap.sma (Dosya Boyutu: 16,25 KB | İndirme Sayısı: 1)
.sma justlion_jbmenu.sma (Dosya Boyutu: 133,54 KB | İndirme Sayısı: 6)
Yazar: ISYANCI
19-05-2022, 23:12
  Leonidas Gaming | JailBreaK - Deathrun
CS IP : 95.173.173.130
TS IP : LeonidasJB

Merhaba Arkadaşlar. Ekip olarak Leonidas Gaming adıyla Sizleri Serverimizde Görmekten Mutluluk Duyarız.

Leonidas Gaming Görseller

iitzfc8
ij15uzg
2d79on6

igf7itm

g0b0ibe

hsybw6d

5m1i48n

e903lw8
oxa2sv8

aqwqbgl
Yazar: Kreom
19-05-2022, 21:17
Modda zombi olunca çeşitli özelliklerimiz oluyor.

Nemesis olunca bir özelliğimiz olmuyor. 

Nemesise özellik eklenebilir mi?

Örn;

Alev topu fırlatması
Yazar: massaka
19-05-2022, 17:57
Daha 1 hafta önce açmış olduğumuz Hacinabi Gaming csgo mod serverimize herkesi bekleriz.

Cs 1.6 aleminde yeni olmamıza ve ıp mizin çok geri bir ıp olmasına rağmen çoğu csgo mod server ile baş başa gitmekteyiz.

Hiç bir yerde olmayan silah skinleri, müzik kitleri ve bir çok özel eklentiler ve eşyalar ile hizmet vermekteyiz.

Sunucumuzda pinginizi ve fps nizi kötü manada etkileyecek hiç birşey kurulu ve yüklü değildir sizleride aramızda görmekten mutluluk duyarız.

Oyun içerisinde çok kaliteli bir ortamımız vardır o ortamın tadını alan bir daha bırakamaz emin olabilirsiniz Çok güldüm

Yaş kitlemiz ise 18 - 38 arası değişmektedir ekibimizin çoğunluğu yaşı büyük insanlardan oluşmaktadır.
Yazar: erra1881
19-05-2022, 17:20
PHP Kod:
/*
    Форк лечебной гранаты на основе Healthnade 0.0.2 от F@nt0M: https://dev-cs.ru/resources/992/

    0.0.3f:
        * Добавлена возможность пить зелье на ПКМ (спасибо AnonymousAmx, MayroN, Psycrow)
            * Опция HEAL_AMOUNT переименована в HEAL_AMOUNT_THROW
            * Добавлена опция HEAL_AMOUNT_DRINK
            * Добавлены опции USAGE_MSG и FULL_HP_MSG
            * Заменена модель в руках (v_) на модель с анимацией выпивания
            * Добавлен звук выпивания (обрататие внимание, модель содержит другие пути к звукам!)

    0.0.4f:
        * Добавлена опция MIN_ROUND (минимальный раунд для автовыдачи по флагу)
*/

new const PLUGIN_VERSION[] = "0.0.4f";

#pragma semicolon 1

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <reapi>

// Минимальный раунд для выдачи (сбрасывается при рестарте)
const MIN_ROUND = 1;

// Радиус лечения
const Float:HEAL_RADIUS = 300.0;

// Объём лечения при броске
const Float:HEAL_AMOUNT_THROW = 50.0;

// Объём лечения при выпивании
const Float:HEAL_AMOUNT_DRINK = 75.0;

// Информирование по центру о функциях (закомментировать для отключения)
new const USAGE_MSG[] = "Enerji Icecegi";

// Информирование по центру о невозможности выпить зелье (закомментировать для отключения)
new const FULL_HP_MSG[] = "Canin Dolu";

// Флаг автовыдачи при спавне (закомментировать для выдачи всем)
const ACCESS_FLAG = ADMIN_RCON;

const 
WeaponIdType:WEAPON_ID = WEAPON_SMOKEGRENADE;
const 
WeaponIdType:WEAPON_NEW_ID = WEAPON_GLOCK;
const 
WeaponIdType:WEAPON_FAKE_ID = WeaponIdType:75;
new const 
WEAPON_NAME[] = "weapon_smokegrenade";
new const 
AMMO_NAME[] = "HealthNade";
new const 
WEAPON_NEW_NAME[] = "reapi_healthnade/weapon_healthnade";
new const 
ITEM_CLASSNAME[] = "weapon_healthnade";
new const 
GRENADE_CLASSNAME[] = "healthnade";
const 
AMMO_ID = 16;

new const 
VIEWMODEL[] = "models/reapi_healthnade/v_drink9.mdl";
new const 
WEAPONMODEL[] = "models/reapi_healthnade/p_healthnade.mdl";
new const 
WORLDMODEL[] = "models/reapi_healthnade/w_healthnade.mdl";
new const 
SOUND_PULLPIN[] = "weapons/holywater_pinpul.wav";
new const 
SOUND_DEPLOY[] = "weapons/holywater_deploy.wav";
new const 
SOUND_DRINK[] = "weapons/holywater_drink.wav";

#define rg_get_current_round() (get_member_game(m_iTotalRoundsPlayed) + 1)

new SpriteCylinder, SpriteExplode, SpriteShape;
new 
MsgIdWeaponList, MsgIdAmmoPickup, MsgIdStatusIcon, MsgIdScreenFade;
#if WEAPON_NEW_ID != WEAPON_GLOCK
new FwdRegUserMsg, MsgHookWeaponList;
#endif

public plugin_precache() {
    
register_plugin("[ReAPI] Healthnade", PLUGIN_VERSION, "F@nt0M + mx?!");

    
precache_generic("sprites/reapi_healthnade/weapon_healthnade.txt");
    
precache_generic("sprites/reapi_healthnade/640hud128.spr");

    
precache_model(VIEWMODEL);
    
precache_model(WEAPONMODEL);
    
precache_model(WORLDMODEL);

    
precache_sound(SOUND_PULLPIN);
    
precache_sound(SOUND_DEPLOY);
    
precache_sound(SOUND_DRINK);

    
SpriteExplode = precache_model("sprites/reapi_healthnade/heal_explode.spr");
    
SpriteShape = precache_model("sprites/reapi_healthnade/heal_shape.spr");
    
SpriteCylinder = precache_model("sprites/shockwave.spr");

    
precache_sound("weapons/reapi_healthnade/heal.wav");

#if WEAPON_NEW_ID != WEAPON_GLOCK
    
MsgIdWeaponList = get_user_msgid("WeaponList");
    if (
MsgIdWeaponList) {
        
MsgHookWeaponList = register_message(MsgIdWeaponList, "HookWeaponList");
    } else {
        
FwdRegUserMsg = register_forward(FM_RegUserMsg, "RegUserMsg_Post", true);
    }
#endif
}

public 
plugin_init() {
    
register_clcmd(WEAPON_NEW_NAME, "CmdSelect");

    
RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_OnSpawnEquip, "CBasePlayer_OnSpawnEquip_Post", true);

    
RegisterHookChain(RG_CSGameRules_CleanUpMap, "CSGameRules_CleanUpMap_Post", true);
    
RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_GiveAmmo, "CBasePlayer_GiveAmmo_Pre", false);
    
RegisterHookChain(RG_CBasePlayerWeapon_DefaultDeploy, "CBasePlayerWeapon_DefaultDeploy_Pre", false);

    
RegisterHam(Ham_Item_Deploy, WEAPON_NAME, "Item_Deploy_Post", true);
    
RegisterHam(Ham_Item_Holster, WEAPON_NAME, "Item_Holster_Post", true);

    
RegisterHam(Ham_Weapon_SecondaryAttack, WEAPON_NAME, "CBasePlayerWeapon_SecondaryAttack_Post", true);
    
RegisterHam(Ham_Item_PostFrame, WEAPON_NAME, "CBasePlayerWeapon_ItemPostFrame_Pre");

    
RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_ThrowGrenade, "CBasePlayer_ThrowGrenade_Pre", false);

    
MsgIdAmmoPickup = get_user_msgid("AmmoPickup");
    
MsgIdStatusIcon = get_user_msgid("StatusIcon");
    
MsgIdScreenFade = get_user_msgid("ScreenFade");

#if WEAPON_NEW_ID == WEAPON_GLOCK
    
MsgIdWeaponList = get_user_msgid("WeaponList");
    
UTIL_WeapoList(
        
MSG_INIT, 0,
        
WEAPON_NEW_NAME,
        
AMMO_ID, 1,
        -
1, -1, GRENADE_SLOT, 4, WEAPON_NEW_ID,
        
ITEM_FLAG_LIMITINWORLD | ITEM_FLAG_EXHAUSTIBLE
    
);
#else
    
if (FwdRegUserMsg) {
        
unregister_forward(FM_RegUserMsg, FwdRegUserMsg, true);
    }
    
unregister_message(MsgIdWeaponList, MsgHookWeaponList);
#endif
}

#if WEAPON_NEW_ID != WEAPON_GLOCK
public RegUserMsg_Post(const name[]) {
    if (
strcmp(name, "WeaponList") == 0) {
        
MsgIdWeaponList = get_orig_retval();
        
MsgHookWeaponList = register_message(MsgIdWeaponList, "HookWeaponList");
    }
}

public 
HookWeaponList(const msg_id, const msg_dest, const msg_entity) {
    
enum {
        
arg_name = 1,
        
arg_ammo1,
        
arg_ammo1_max,
        
arg_ammo2,
        
arg_ammo2_max,
        
arg_slot,
        
arg_position,
        
arg_id,
        
arg_flags,
    };

    if (
msg_dest != MSG_INIT || WeaponIdType:get_msg_arg_int(arg_id) != WEAPON_NEW_ID) {
        return 
PLUGIN_CONTINUE;
    }

    
set_msg_arg_string(arg_name,WEAPON_NEW_NAME);
    
set_msg_arg_int(arg_ammo1, ARG_BYTE, AMMO_ID);
    
set_msg_arg_int(arg_ammo1_max, ARG_BYTE, 1);
    
set_msg_arg_int(arg_ammo2, ARG_BYTE, -1);
    
set_msg_arg_int(arg_ammo2_max, ARG_BYTE, -1);
    
set_msg_arg_int(arg_slot, ARG_BYTE, _:GRENADE_SLOT - 1);
    
set_msg_arg_int(arg_position, ARG_BYTE, 4);
    
set_msg_arg_int(arg_flags, ARG_BYTE, ITEM_FLAG_LIMITINWORLD | ITEM_FLAG_EXHAUSTIBLE);

    return 
PLUGIN_CONTINUE;
}
#endif

public CBasePlayer_OnSpawnEquip_Post(const id) {
#if defined ACCESS_FLAG
    
if (~get_user_flags(id) & ACCESS_FLAG) {
        return;
    }
#endif

#if defined MIN_ROUND
    
if(rg_get_current_round() < MIN_ROUND) {
        return;
    }
#endif

    
giveNade(id);
}

public 
CmdSelect(const id) {
    if (!
is_user_alive(id)) {
        return 
PLUGIN_HANDLED;
    }

    new 
item = rg_get_player_item(id, ITEM_CLASSNAME, GRENADE_SLOT);
    if (
item != 0 && get_member(id, m_pActiveItem) != item) {
        
rg_switch_weapon(id, item);
    }
    return 
PLUGIN_HANDLED;
}

public 
CSGameRules_CleanUpMap_Post() {
    new 
ent = rg_find_ent_by_class(NULLENT, GRENADE_CLASSNAME, false);
    while (
ent > 0) {
        
destroyNade(ent);
        
ent = rg_find_ent_by_class(ent, GRENADE_CLASSNAME, false);
    }
}

public 
CBasePlayer_GiveAmmo_Pre(const id, const amount, const name[]) {
    if (
strcmp(name, AMMO_NAME) != 0) {
        return 
HC_CONTINUE;
    }

    
giveAmmo(id, amount, AMMO_ID, 1);
    
SetHookChainReturn(ATYPE_INTEGER, AMMO_ID);
    return 
HC_SUPERCEDE;
}


public 
CBasePlayerWeapon_DefaultDeploy_Pre(const item, const szViewModel[], const szWeaponModel[], const iAnim, const szAnimExt[], const skiplocal) {
    if (
FClassnameIs(item, ITEM_CLASSNAME)) {
        
SetHookChainArg(2, ATYPE_STRING, VIEWMODEL);
        
SetHookChainArg(3, ATYPE_STRING, WEAPONMODEL);
    
#if defined USAGE_MSG
        
client_print(get_member(item, m_pPlayer), print_center, USAGE_MSG);
    
#endif
    
}

    new 
WeaponIdType:wid = WeaponIdType:rg_get_iteminfo(item, ItemInfo_iId);
    if (
wid != WEAPON_ID && wid != WEAPON_FAKE_ID) {
        return 
HC_CONTINUE;
    }

    new 
lastItem = get_member(get_member(item, m_pPlayer), m_pLastItem);
    if (
is_nullent(lastItem) || item == lastItem) {
        return 
HC_CONTINUE;
    }

    if (
WeaponIdType:rg_get_iteminfo(lastItem, ItemInfo_iId) == WEAPON_ID) {
        
SetHookChainArg(6, ATYPE_INTEGER, 0);
    }

    return 
HC_CONTINUE;
}

public 
Item_Deploy_Post(const item) {
    if (
WeaponIdType:rg_get_iteminfo(item, ItemInfo_iId) == WEAPON_FAKE_ID) {
        
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_iId, WEAPON_ID);
    }

    new 
other = get_member(get_member(item, m_pPlayer), m_rgpPlayerItems, GRENADE_SLOT);
    while (!
is_nullent(other)) {
        if (
item != other && WeaponIdType:rg_get_iteminfo(other, ItemInfo_iId) == WEAPON_ID) {
            
rg_set_iteminfo(other, ItemInfo_iId, WEAPON_FAKE_ID);
        }
        
other = get_member(other, m_pNext);
    }
}

public 
Item_Holster_Post(const item) {
    new 
other = get_member(get_member(item, m_pPlayer), m_rgpPlayerItems, GRENADE_SLOT);
    while (!
is_nullent(other)) {
        if (
item != other && WeaponIdType:rg_get_iteminfo(other, ItemInfo_iId) == WEAPON_FAKE_ID) {
            
rg_set_iteminfo(other, ItemInfo_iId, WEAPON_ID);
        }
        
other = get_member(other, m_pNext);
    }
}

enum {
    HG_ANIMATION_IDLE = 0,
    HG_ANIMATION_PULLPIN,
    HG_ANIMATION_THROW,
    
HG_ANIMATION_DEPLOY,
    HG_ANIMATION_DRINK
};

public 
CBasePlayerWeapon_SecondaryAttack_Post(weapon) {
    if(!
is_entity(weapon) || !FClassnameIs(weapon, ITEM_CLASSNAME)) {
        return;
    }

    
set_member(weapon, m_Weapon_flNextSecondaryAttack, 0.3);

    if(
get_member(weapon, m_flStartThrow) > 0.0) {
        return;
    }

    new 
pPlayer = get_member(weapon, m_pPlayer);

    new 
iBpAmmo = get_member(pPlayer, m_rgAmmo, AMMO_ID);

    if(!
iBpAmmo) {
        return;
    }

    if(
Float:get_entvar(pPlayer, var_health) >= Float:get_entvar(pPlayer, var_max_health)) {
    
#if defined FULL_HP_MSG
        
client_print(pPlayer, print_center, FULL_HP_MSG);
    
#endif
        
return;
    }

    const 
Float:fAnimTime = 3.15; // 63 frames / 20 fps
    
set_member(weapon, m_Weapon_flTimeWeaponIdle, fAnimTime);
    
set_member(weapon, m_Weapon_flNextPrimaryAttack, fAnimTime);
    
set_member(weapon, m_Weapon_flNextSecondaryAttack, fAnimTime);
    
SendWeaponAnimation(pPlayer, HG_ANIMATION_DRINK);
}

// PostFrame() а не WeaponIdle() т.к. при прожатых IN_ATTACK|IN_ATTACK2|IN_RELOAD WeaponIdle() не вызывается
// т.е. зажатие любой из этих кнопок приведёт к неработоспособности логики
public CBasePlayerWeapon_ItemPostFrame_Pre(weapon) {
    if(
/*!is_entity(weapon) || */!FClassnameIs(weapon, ITEM_CLASSNAME)) {
        return;
    }

    if(
get_member(weapon, m_Weapon_flTimeWeaponIdle) > 0.0) {
        return;
    }

    new 
pPlayer = get_member(weapon, m_pPlayer);

    if(
get_entvar(pPlayer, var_weaponanim) != HG_ANIMATION_DRINK) {
        return;
    }

    
// Нам надо обеспечить вызов WeaponIdle()
    // https://github.com/s1lentq/ReGameDLL_CS/blob/67cc153f5d0abab1e42b32a83ef4a470c8781a5c/regamedll/dlls/weapons.cpp#L1007
    // https://github.com/s1lentq/ReGameDLL_CS/blob/67cc153f5d0abab1e42b32a83ef4a470c8781a5c/regamedll/dlls/weapons.cpp#L1019
    // https://github.com/s1lentq/ReGameDLL_CS/blob/67cc153f5d0abab1e42b32a83ef4a470c8781a5c/regamedll/dlls/weapons.cpp#L1092
    
set_entvar(pPlayer, var_button, get_entvar(pPlayer, var_button) & ~(IN_ATTACK|IN_ATTACK2|IN_RELOAD));

    new 
iBpAmmo = get_member(pPlayer, m_rgAmmo, AMMO_ID);

    if(!
iBpAmmo) {
        return;
    }

    
set_member(pPlayer, m_rgAmmo, iBpAmmo - 1, AMMO_ID);

    
// RetireWeapon() средствами regamedll если бпаммо нет, либо отправка анимации деплоя
    // https://github.com/s1lentq/ReGameDLL_CS/blob/b979b5e84f36dc0eb870f97da670b700756217f1/regamedll/dlls/wpn_shared/wpn_smokegrenade.cpp#L225
    
set_member(weapon, m_flReleaseThrow, 0.1);

    
ExecuteHamB(Ham_TakeHealth, pPlayer, HEAL_AMOUNT_DRINK, DMG_GENERIC);
    
UTIL_ScreenFade(pPlayer);
}

stock SendWeaponAnimation(const id, const iAnimation) {
    set_entvar(id, var_weaponanim, iAnimation);

    message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, .player = id);
    write_byte(iAnimation);
    write_byte(0);
    message_end();
}

public 
CBasePlayer_ThrowGrenade_Pre(const id, const item, const Float:vecSrc[3], const Float:vecThrow[3], const Float:time, const const usEvent) {
    if (!
FClassnameIs(item, ITEM_CLASSNAME)) {
        return 
HC_CONTINUE;
    }

    new 
grenade = throwNade(id, vecSrc, vecThrow, time);
    
SetHookChainReturn(ATYPE_INTEGER, grenade);
    return 
HC_SUPERCEDE;
}

public 
GrenadeTouch(const grenade, const other) {
    if (!
is_nullent(grenade)) {
        
explodeNade(grenade);
    }
}

public 
GrenadeThink(const grenade) {
    if (!
is_nullent(grenade)) {
        
explodeNade(grenade);
    }
}

giveNade(const id) {
    new 
item = rg_get_player_item(id, ITEM_CLASSNAME, GRENADE_SLOT);
    if (
item != 0) {
        
giveAmmo(id, 1, AMMO_ID, 1);
        return 
item;
    }

    
item = rg_create_entity(WEAPON_NAME, false);
    if (
is_nullent(item)) {
        return 
NULLENT;
    }

    new 
Float:origin[3];
    
get_entvar(id, var_origin, origin);
    
set_entvar(item, var_origin, origin);
    
set_entvar(item, var_spawnflags, get_entvar(item, var_spawnflags) | SF_NORESPAWN);

    
set_member(item, m_Weapon_iPrimaryAmmoType, AMMO_ID);
    
set_member(item, m_Weapon_iSecondaryAmmoType, -1);

    
set_entvar(item, var_classname, ITEM_CLASSNAME);

    
dllfunc(DLLFunc_Spawn, item);

    
set_member(item, m_iId, WEAPON_NEW_ID);

    
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_pszName, WEAPON_NEW_NAME);
    
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_pszAmmo1, AMMO_NAME);
    
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_iMaxAmmo1, 1);
    
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_iId, WEAPON_FAKE_ID);
    
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_iPosition, 4);
    
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_iWeight, 1);

    
dllfunc(DLLFunc_Touch, item, id);

    if (
get_entvar(item, var_owner) != id) {
        
set_entvar(item, var_flags, FL_KILLME);
        return 
NULLENT;
    }

    return 
item;
}

giveAmmo(const id, const amount, const ammo, const max) {
    if (
get_entvar(id, var_flags) & FL_SPECTATOR) {
        return;
    }

    new 
count = get_member(id, m_rgAmmo, ammo);
    new 
add = min(amount, max - count);
    if (
add < 1) {
        return;
    }

    
set_member(id, m_rgAmmo, count + add, ammo);

    
emessage_begin(MSG_ONE, MsgIdAmmoPickup, .player = id);
    
ewrite_byte(ammo);
    
ewrite_byte(add);
    
emessage_end();
}

throwNade(const id, const Float:vecSrc[3], const Float:vecThrow[3], const Float:time) {
    new 
grenade = rg_create_entity("info_target", false);
    if (
is_nullent(grenade)) {
        return 
0;
    }

    
set_entvar(grenade, var_classname, GRENADE_CLASSNAME);

    
set_entvar(grenade, var_movetype, MOVETYPE_BOUNCE);
    
set_entvar(grenade, var_solid, SOLID_BBOX);

    
engfunc(EngFunc_SetOrigin, grenade, vecSrc);

    new 
Float:angles[3];
    
get_entvar(id, var_angles, angles);
    
set_entvar(grenade, var_angles, angles);

    
set_entvar(grenade, var_owner, id);

    if (
time < 0.1) {
        
set_entvar(grenade, var_nextthink, get_gametime());
        
set_entvar(grenade, var_velocity, Float:{0.0, 0.0, 0.0});
    } else {
        
set_entvar(grenade, var_nextthink, get_gametime() + time);
        
set_entvar(grenade, var_velocity, vecThrow);
    }

    
set_entvar(grenade, var_sequence, random_num(3, 6));
    
set_entvar(grenade, var_framerate, 1.0);
    
set_entvar(grenade, var_gravity, 0.5);
    
set_entvar(grenade, var_friction, 0.8);
    
engfunc(EngFunc_SetModel, grenade, WORLDMODEL);
    
set_entvar(grenade, var_dmg, 30.0);
    
set_entvar(grenade, var_dmgtime, get_gametime() + time);

    
SetTouch(grenade, "GrenadeTouch");
    
SetThink(grenade, "GrenadeThink");
    return 
grenade;
}

explodeNade(const grenade) {
    new 
Float:origin[3];
    
get_entvar(grenade, var_origin, origin);

    
UTIL_BeamCylinder(origin, SpriteCylinder, 1, 5, 30, 1, {10, 255, 40}, 255, 5, HEAL_RADIUS);
    
UTIL_CreateExplosion(origin, 65.0, SpriteExplode, 30, 20, (TE_EXPLFLAG_NOSOUND | TE_EXPLFLAG_NOPARTICLES));
    
UTIL_SpriteTrail(origin, SpriteShape);

    
rh_emit_sound2(grenade, 0, CHAN_WEAPON, "weapons/reapi_healthnade/heal.wav", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);

    new 
id = get_entvar(grenade, var_owner);
    new 
team = get_member(id, m_iTeam);

    for (new 
player = 1, Float:playerOrigin[3]; player <= MaxClients; player++) {
        if (!
is_user_alive(player) || get_member(player, m_iTeam) != team) {
            continue;
        }

        
get_entvar(player, var_origin, playerOrigin);
        if (
get_distance_f(origin, playerOrigin) < HEAL_RADIUS) {
            
ExecuteHamB(Ham_TakeHealth, player, HEAL_AMOUNT_THROW, DMG_GENERIC);
            
UTIL_ScreenFade(player);
        }
    }

    
destroyNade(grenade);
}

destroyNade(const grenade) {
    
SetTouch(grenade, "");
    
SetThink(grenade, "");
    
set_entvar(grenade, var_flags, FL_KILLME);
}

stock rg_get_player_item(const id, const classname[], const InventorySlotType:slot = NONE_SLOT) {
    new 
item = get_member(id, m_rgpPlayerItems, slot);
    while (!
is_nullent(item)) {
        if (
FClassnameIs(item, classname)) {
            return 
item;
        }
        
item = get_member(item, m_pNext);
    }

    return 
0;
}

stock bool:IsBlind(const player) {
    return 
bool:(Float:get_member(player, m_blindUntilTime) > get_gametime());
}

stock UTIL_WeapoList(
    const 
type,
    const 
player,
    const 
name[],
    const 
ammo1,
    const 
maxAmmo1,
    const 
ammo2,
    const 
maxammo2,
    const 
InventorySlotType:slot,
    const 
position,
    const 
WeaponIdType:id,
    const 
flags
) {
    
message_begin(type, MsgIdWeaponList, .player = player);
    
write_string(name);
    
write_byte(ammo1);
    
write_byte(maxAmmo1);
    
write_byte(ammo2);
    
write_byte(maxammo2);
    
write_byte(_:slot - 1);
    
write_byte(position);
    
write_byte(_:id);
    
write_byte(flags);
    
message_end();
}

stock UTIL_StatusIcon(const player, const type, const sprite[], const color[3]) {
    
message_begin(MSG_ONE, MsgIdStatusIcon, .player = player);
    
write_byte(type); // 0 - hide 1 - show 2 - flash
    
write_string(sprite);
    
write_byte(color[0]);
    
write_byte(color[1]);
    
write_byte(color[2]);
    
message_end();
}

stock UTIL_ScreenFade(const player, const Float:fxTime = 1.0, const Float:holdTime = 0.3, const color[3] = {170, 255, 0}, const alpha = 80) {
    if (
IsBlind(player)) {
        return;
    }

    const 
FFADE_IN = 0x0000;

    
message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, MsgIdScreenFade, .player = player);
    
write_short(FixedUnsigned16(fxTime));
    
write_short(FixedUnsigned16(holdTime));
    
write_short(FFADE_IN);
    
write_byte(color[0]);
    
write_byte(color[1]);
    
write_byte(color[2]);
    
write_byte(alpha);
    
message_end();
}

stock UTIL_BeamCylinder(const Float:origin[3], const sprite, const framerate, const life, const width, const amplitude, const color[3], const bright, const speed, const Float:size) {
    
message_begin_f(MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin, 0);
    
write_byte(TE_BEAMCYLINDER);
    
write_coord_f(origin[0]);
    
write_coord_f(origin[1]);
    
write_coord_f(origin[2]);
    
write_coord_f(origin[0]);
    
write_coord_f(origin[1]);
    
write_coord_f(origin[2] + size);
    
write_short(sprite);
    
write_byte(0);
    
write_byte(framerate);
    
write_byte(life);
    
write_byte(width);
    
write_byte(amplitude);
    
write_byte(color[0]);
    
write_byte(color[1]);
    
write_byte(color[2]);
    
write_byte(bright);
    
write_byte(speed);
    
message_end();
}

stock UTIL_CreateExplosion(const Float:origin[3], const Float:vecUp, const modelIndex, const scale, const frameRate, const flags) {
    
message_begin_f(MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin, 0);
    
write_byte(TE_EXPLOSION);
    
write_coord_f(origin[0]);
    
write_coord_f(origin[1]);
    
write_coord_f(origin[2] + vecUp);
    
write_short(modelIndex);
    
write_byte(scale);
    
write_byte(frameRate);
    
write_byte(flags);
    
message_end();
}

stock UTIL_SpriteTrail(Float:origin[3], const sprite, const cound = 20, const life = 20, const scale = 4, const noise = 20, const speed = 10) {
    
message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY); // MSG_PVS
    
write_byte(TE_SPRITETRAIL);
    
write_coord_f(origin[0]);
    
write_coord_f(origin[1]);
    
write_coord_f(origin[2] + 20.0);
    
write_coord_f(origin[0]);
    
write_coord_f(origin[1]);
    
write_coord_f(origin[2] + 80.0);
    
write_short(sprite);
    
write_byte(cound);
    
write_byte(life);
    
write_byte(scale);
    
write_byte(noise);
    
write_byte(speed);
    
message_end();
}

stock FixedUnsigned16(Float:value, scale = (1 << 12)) {
    return 
clamp(floatround(value * scale), 0, 0xFFFF);
} 
Selam formda buluduğum bu bomba eklentisini kullanıyorum lakin amx_weapon komutunu kullanarak arada bir kaç oyuncuyada vermek istiyorum fakat amx_weaponun sonune ne eklersem ekliyeyim bir türlü ekteki bombayı başka bir oyuncuya veremiyorum böyle bir silah yok uyarısı alıyorum yardımcı olacak varmı acaba.
Yazar: scuro
19-05-2022, 16:55
Yorum Yok
Eklenti Adı: 'Fire in the hole' blocker
Eklenti Yapımcısı: xPaw
Eklenti Açıklaması;
Bu eklenti sayesinde bomba atıyorum yazısını ve sesini kaldırmaya yarar, cvar kodunu ayarlayarak istediğiniz türlü kullanabilirsiniz.
Kod:
sv_fith_block 2
PHP Kod:
0 - Hiçbir mesaji engellemez.
1 - Sadece sesi engeller.
2 - Sadece sayda cikan bilgilendirme mesajini engeller.
3 - Hem sesi hem de sayda çıkan bilgilendirmeyi engeller 

İndirme;
.sma fireinthehole_blocker.sma (Dosya Boyutu: 1.003 Bayt | İndirme Sayısı: 122)
Yazar: Mehmet99
19-05-2022, 15:15
Merhaba,

Hosting firmam için bir cs 1.6 paneli hazırlayacağım. cs 1.6 sunucusu almadığım veya hiç sunucu açmadığım için pekte aklımda bir fikir oluşmadı. Siz CS 1.6 için nasıl bir panel isterseniz bana yazarsanız sevinirim. Her öneriye açığım. ( Tabi biraz CS:GO geçmişim olduğu için az çok neler eklemem gerektiği kafamda yer alıyor ama yine de en doğrusu size sormak. )

Benim yaptıklarım:

Sunucu ismi değiştirme,
Sunucu model yükleme/silme ( tek butonla ),
Sunucu eklenti yükleme/silme ( tek butonla ),
Sunucu VAC ayarlama ( Menü ile )
Sunucu şifre değiştirme,

Aklıma gelen bunlardı sizde ekledikçe güncelleme yapacağım. Şimdiden ilginiz için teşekkürler.
Yazar: Melih
19-05-2022, 14:58
Menudeki 6. Sıradaki Ayaklanma Menüsünü Kaldırıp Onun Yerine  " En Cok Levele Sahip 15 Oyuncu " Yazmasını İstiyorum ona basınca chatden /level15 yazması yeterlidir .
.sma rejbmenuv3.2editnew.sma (Dosya Boyutu: 132,76 KB | İndirme Sayısı: 3)
Rhlds hatasız lazım windows amxmodx 1.9.0 olucak
Yazar: Christian
19-05-2022, 00:08
Jesus Christ



Ok Sunucu Adresimiz : 213.238.173.58
Ok Discord Adresimiz : discord.gg/48StePMfjq

Amacımız : Kaliteli vakit geçirmek, beraber oyun oynayıp eğlenmek. Sadece tek bir oyuna bağlıyız ağırlıklı olarak cs 1.6 clan'ca beraber oynuyoruz.


Jbmenu :
fze79tr


Ctmenu :
orj8ksr


SERVER BİZDEN TERCİH SİZDEN

tek reapi jbmenu, tek reapi ctmenu , tek reapi üst yazı, tek reapi lrmenu oyununuz kasarsa arkadaki google sekmelerini kapatın Çok güldüm

Hoşgeldin, Ziyaretçi

Sitemizden yararlanabilmek için Kayıt olmalısınız.

Forumda Ara

Forum İstatistikleri

Toplam Üyeler: 44.962
Son Üye: MoreSorrow
Toplam Konular: 34.822
Toplam Yorumlar: 456.596

Son Aktiviteler

Minecraft AFK WebClient P...

Son Yorum: muhammetaycn • 34 dakika önce
Yorumlar: 5 • Okunma: 865

RedemptioN JailBreak - Re...

Son Yorum: xPantikz • 47 dakika önce
Yorumlar: 159 • Okunma: 13.000

ShieldsClan Ts3 Yedeği 20...

Forum: TS3 - Yedek
Son Yorum: Mackula • 1 saat önce
Yorumlar: 347 • Okunma: 49.068

CS:GO Mod v2.5.9 [1200'de...

Son Yorum: akincicoder • 1 saat önce
Yorumlar: 207 • Okunma: 66.755

Basebuilder Mod 6.5 [ Tür...

Son Yorum: akincicoder • 1 saat önce
Yorumlar: 333 • Okunma: 81.685

[Gelismis] | Üst Yazi V2

Son Yorum: akincicoder • 1 saat önce
Yorumlar: 341 • Okunma: 64.550

Anqels Jailbreak Yedek

Forum: TS3 - Yedek
Son Yorum: SteamGaming • 1 saat önce
Yorumlar: 117 • Okunma: 55.211

Zombi Helikopter Modu | C...

Son Yorum: muhammetaycn • 2 saat önce
Yorumlar: 4 • Okunma: 117

🎁 Webailesi.com’a Özel Çe...

Son Yorum: ayasyazılım • 5 saat önce
Yorumlar: 16 • Okunma: 310

ATLANTİS JAİLBREAK CS21.C...

Son Yorum: Rowycik • Bugün, 04:09
Yorumlar: 4 • Okunma: 108