jbmenüde her map tller sıfırlansın hesabı olanlarda sıfırlanmıyor ayrıca, yasakladığım hesaba tekrar giriş sağlanıp skin modelleri değişebiliyor, yasaklanan hesaba giriş sağlanmasın.
bide kan bağış menüsü sorunlu galiba
kan bağış menüsüne basınca cephane shopa giriyor.
Webailesi Portal Sistemi
Leonidas Gaming | JailBreaK - Deathrun
CS IP : 95.173.173.130
TS IP : LeonidasJB
Merhaba Arkadaşlar. Ekip olarak Leonidas Gaming adıyla Sizleri Serverimizde Görmekten Mutluluk Duyarız.
Leonidas Gaming Görseller









Modda zombi olunca çeşitli özelliklerimiz oluyor.
Nemesis olunca bir özelliğimiz olmuyor.
Nemesise özellik eklenebilir mi?
Örn;
Alev topu fırlatması
Nemesis olunca bir özelliğimiz olmuyor.
Nemesise özellik eklenebilir mi?
Örn;
Alev topu fırlatması
Daha 1 hafta önce açmış olduğumuz Hacinabi Gaming csgo mod serverimize herkesi bekleriz.
Cs 1.6 aleminde yeni olmamıza ve ıp mizin çok geri bir ıp olmasına rağmen çoğu csgo mod server ile baş başa gitmekteyiz.
Hiç bir yerde olmayan silah skinleri, müzik kitleri ve bir çok özel eklentiler ve eşyalar ile hizmet vermekteyiz.
Sunucumuzda pinginizi ve fps nizi kötü manada etkileyecek hiç birşey kurulu ve yüklü değildir sizleride aramızda görmekten mutluluk duyarız.
Oyun içerisinde çok kaliteli bir ortamımız vardır o ortamın tadını alan bir daha bırakamaz emin olabilirsiniz
Yaş kitlemiz ise 18 - 38 arası değişmektedir ekibimizin çoğunluğu yaşı büyük insanlardan oluşmaktadır.
Cs 1.6 aleminde yeni olmamıza ve ıp mizin çok geri bir ıp olmasına rağmen çoğu csgo mod server ile baş başa gitmekteyiz.
Hiç bir yerde olmayan silah skinleri, müzik kitleri ve bir çok özel eklentiler ve eşyalar ile hizmet vermekteyiz.
Sunucumuzda pinginizi ve fps nizi kötü manada etkileyecek hiç birşey kurulu ve yüklü değildir sizleride aramızda görmekten mutluluk duyarız.
Oyun içerisinde çok kaliteli bir ortamımız vardır o ortamın tadını alan bir daha bırakamaz emin olabilirsiniz

Yaş kitlemiz ise 18 - 38 arası değişmektedir ekibimizin çoğunluğu yaşı büyük insanlardan oluşmaktadır.
PHP Kod:
/*
Форк лечебной гранаты на основе Healthnade 0.0.2 от F@nt0M: https://dev-cs.ru/resources/992/
0.0.3f:
* Добавлена возможность пить зелье на ПКМ (спасибо AnonymousAmx, MayroN, Psycrow)
* Опция HEAL_AMOUNT переименована в HEAL_AMOUNT_THROW
* Добавлена опция HEAL_AMOUNT_DRINK
* Добавлены опции USAGE_MSG и FULL_HP_MSG
* Заменена модель в руках (v_) на модель с анимацией выпивания
* Добавлен звук выпивания (обрататие внимание, модель содержит другие пути к звукам!)
0.0.4f:
* Добавлена опция MIN_ROUND (минимальный раунд для автовыдачи по флагу)
*/
new const PLUGIN_VERSION[] = "0.0.4f";
#pragma semicolon 1
#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <reapi>
// Минимальный раунд для выдачи (сбрасывается при рестарте)
const MIN_ROUND = 1;
// Радиус лечения
const Float:HEAL_RADIUS = 300.0;
// Объём лечения при броске
const Float:HEAL_AMOUNT_THROW = 50.0;
// Объём лечения при выпивании
const Float:HEAL_AMOUNT_DRINK = 75.0;
// Информирование по центру о функциях (закомментировать для отключения)
new const USAGE_MSG[] = "Enerji Icecegi";
// Информирование по центру о невозможности выпить зелье (закомментировать для отключения)
new const FULL_HP_MSG[] = "Canin Dolu";
// Флаг автовыдачи при спавне (закомментировать для выдачи всем)
const ACCESS_FLAG = ADMIN_RCON;
const WeaponIdType:WEAPON_ID = WEAPON_SMOKEGRENADE;
const WeaponIdType:WEAPON_NEW_ID = WEAPON_GLOCK;
const WeaponIdType:WEAPON_FAKE_ID = WeaponIdType:75;
new const WEAPON_NAME[] = "weapon_smokegrenade";
new const AMMO_NAME[] = "HealthNade";
new const WEAPON_NEW_NAME[] = "reapi_healthnade/weapon_healthnade";
new const ITEM_CLASSNAME[] = "weapon_healthnade";
new const GRENADE_CLASSNAME[] = "healthnade";
const AMMO_ID = 16;
new const VIEWMODEL[] = "models/reapi_healthnade/v_drink9.mdl";
new const WEAPONMODEL[] = "models/reapi_healthnade/p_healthnade.mdl";
new const WORLDMODEL[] = "models/reapi_healthnade/w_healthnade.mdl";
new const SOUND_PULLPIN[] = "weapons/holywater_pinpul.wav";
new const SOUND_DEPLOY[] = "weapons/holywater_deploy.wav";
new const SOUND_DRINK[] = "weapons/holywater_drink.wav";
#define rg_get_current_round() (get_member_game(m_iTotalRoundsPlayed) + 1)
new SpriteCylinder, SpriteExplode, SpriteShape;
new MsgIdWeaponList, MsgIdAmmoPickup, MsgIdStatusIcon, MsgIdScreenFade;
#if WEAPON_NEW_ID != WEAPON_GLOCK
new FwdRegUserMsg, MsgHookWeaponList;
#endif
public plugin_precache() {
register_plugin("[ReAPI] Healthnade", PLUGIN_VERSION, "F@nt0M + mx?!");
precache_generic("sprites/reapi_healthnade/weapon_healthnade.txt");
precache_generic("sprites/reapi_healthnade/640hud128.spr");
precache_model(VIEWMODEL);
precache_model(WEAPONMODEL);
precache_model(WORLDMODEL);
precache_sound(SOUND_PULLPIN);
precache_sound(SOUND_DEPLOY);
precache_sound(SOUND_DRINK);
SpriteExplode = precache_model("sprites/reapi_healthnade/heal_explode.spr");
SpriteShape = precache_model("sprites/reapi_healthnade/heal_shape.spr");
SpriteCylinder = precache_model("sprites/shockwave.spr");
precache_sound("weapons/reapi_healthnade/heal.wav");
#if WEAPON_NEW_ID != WEAPON_GLOCK
MsgIdWeaponList = get_user_msgid("WeaponList");
if (MsgIdWeaponList) {
MsgHookWeaponList = register_message(MsgIdWeaponList, "HookWeaponList");
} else {
FwdRegUserMsg = register_forward(FM_RegUserMsg, "RegUserMsg_Post", true);
}
#endif
}
public plugin_init() {
register_clcmd(WEAPON_NEW_NAME, "CmdSelect");
RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_OnSpawnEquip, "CBasePlayer_OnSpawnEquip_Post", true);
RegisterHookChain(RG_CSGameRules_CleanUpMap, "CSGameRules_CleanUpMap_Post", true);
RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_GiveAmmo, "CBasePlayer_GiveAmmo_Pre", false);
RegisterHookChain(RG_CBasePlayerWeapon_DefaultDeploy, "CBasePlayerWeapon_DefaultDeploy_Pre", false);
RegisterHam(Ham_Item_Deploy, WEAPON_NAME, "Item_Deploy_Post", true);
RegisterHam(Ham_Item_Holster, WEAPON_NAME, "Item_Holster_Post", true);
RegisterHam(Ham_Weapon_SecondaryAttack, WEAPON_NAME, "CBasePlayerWeapon_SecondaryAttack_Post", true);
RegisterHam(Ham_Item_PostFrame, WEAPON_NAME, "CBasePlayerWeapon_ItemPostFrame_Pre");
RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_ThrowGrenade, "CBasePlayer_ThrowGrenade_Pre", false);
MsgIdAmmoPickup = get_user_msgid("AmmoPickup");
MsgIdStatusIcon = get_user_msgid("StatusIcon");
MsgIdScreenFade = get_user_msgid("ScreenFade");
#if WEAPON_NEW_ID == WEAPON_GLOCK
MsgIdWeaponList = get_user_msgid("WeaponList");
UTIL_WeapoList(
MSG_INIT, 0,
WEAPON_NEW_NAME,
AMMO_ID, 1,
-1, -1, GRENADE_SLOT, 4, WEAPON_NEW_ID,
ITEM_FLAG_LIMITINWORLD | ITEM_FLAG_EXHAUSTIBLE
);
#else
if (FwdRegUserMsg) {
unregister_forward(FM_RegUserMsg, FwdRegUserMsg, true);
}
unregister_message(MsgIdWeaponList, MsgHookWeaponList);
#endif
}
#if WEAPON_NEW_ID != WEAPON_GLOCK
public RegUserMsg_Post(const name[]) {
if (strcmp(name, "WeaponList") == 0) {
MsgIdWeaponList = get_orig_retval();
MsgHookWeaponList = register_message(MsgIdWeaponList, "HookWeaponList");
}
}
public HookWeaponList(const msg_id, const msg_dest, const msg_entity) {
enum {
arg_name = 1,
arg_ammo1,
arg_ammo1_max,
arg_ammo2,
arg_ammo2_max,
arg_slot,
arg_position,
arg_id,
arg_flags,
};
if (msg_dest != MSG_INIT || WeaponIdType:get_msg_arg_int(arg_id) != WEAPON_NEW_ID) {
return PLUGIN_CONTINUE;
}
set_msg_arg_string(arg_name,WEAPON_NEW_NAME);
set_msg_arg_int(arg_ammo1, ARG_BYTE, AMMO_ID);
set_msg_arg_int(arg_ammo1_max, ARG_BYTE, 1);
set_msg_arg_int(arg_ammo2, ARG_BYTE, -1);
set_msg_arg_int(arg_ammo2_max, ARG_BYTE, -1);
set_msg_arg_int(arg_slot, ARG_BYTE, _:GRENADE_SLOT - 1);
set_msg_arg_int(arg_position, ARG_BYTE, 4);
set_msg_arg_int(arg_flags, ARG_BYTE, ITEM_FLAG_LIMITINWORLD | ITEM_FLAG_EXHAUSTIBLE);
return PLUGIN_CONTINUE;
}
#endif
public CBasePlayer_OnSpawnEquip_Post(const id) {
#if defined ACCESS_FLAG
if (~get_user_flags(id) & ACCESS_FLAG) {
return;
}
#endif
#if defined MIN_ROUND
if(rg_get_current_round() < MIN_ROUND) {
return;
}
#endif
giveNade(id);
}
public CmdSelect(const id) {
if (!is_user_alive(id)) {
return PLUGIN_HANDLED;
}
new item = rg_get_player_item(id, ITEM_CLASSNAME, GRENADE_SLOT);
if (item != 0 && get_member(id, m_pActiveItem) != item) {
rg_switch_weapon(id, item);
}
return PLUGIN_HANDLED;
}
public CSGameRules_CleanUpMap_Post() {
new ent = rg_find_ent_by_class(NULLENT, GRENADE_CLASSNAME, false);
while (ent > 0) {
destroyNade(ent);
ent = rg_find_ent_by_class(ent, GRENADE_CLASSNAME, false);
}
}
public CBasePlayer_GiveAmmo_Pre(const id, const amount, const name[]) {
if (strcmp(name, AMMO_NAME) != 0) {
return HC_CONTINUE;
}
giveAmmo(id, amount, AMMO_ID, 1);
SetHookChainReturn(ATYPE_INTEGER, AMMO_ID);
return HC_SUPERCEDE;
}
public CBasePlayerWeapon_DefaultDeploy_Pre(const item, const szViewModel[], const szWeaponModel[], const iAnim, const szAnimExt[], const skiplocal) {
if (FClassnameIs(item, ITEM_CLASSNAME)) {
SetHookChainArg(2, ATYPE_STRING, VIEWMODEL);
SetHookChainArg(3, ATYPE_STRING, WEAPONMODEL);
#if defined USAGE_MSG
client_print(get_member(item, m_pPlayer), print_center, USAGE_MSG);
#endif
}
new WeaponIdType:wid = WeaponIdType:rg_get_iteminfo(item, ItemInfo_iId);
if (wid != WEAPON_ID && wid != WEAPON_FAKE_ID) {
return HC_CONTINUE;
}
new lastItem = get_member(get_member(item, m_pPlayer), m_pLastItem);
if (is_nullent(lastItem) || item == lastItem) {
return HC_CONTINUE;
}
if (WeaponIdType:rg_get_iteminfo(lastItem, ItemInfo_iId) == WEAPON_ID) {
SetHookChainArg(6, ATYPE_INTEGER, 0);
}
return HC_CONTINUE;
}
public Item_Deploy_Post(const item) {
if (WeaponIdType:rg_get_iteminfo(item, ItemInfo_iId) == WEAPON_FAKE_ID) {
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_iId, WEAPON_ID);
}
new other = get_member(get_member(item, m_pPlayer), m_rgpPlayerItems, GRENADE_SLOT);
while (!is_nullent(other)) {
if (item != other && WeaponIdType:rg_get_iteminfo(other, ItemInfo_iId) == WEAPON_ID) {
rg_set_iteminfo(other, ItemInfo_iId, WEAPON_FAKE_ID);
}
other = get_member(other, m_pNext);
}
}
public Item_Holster_Post(const item) {
new other = get_member(get_member(item, m_pPlayer), m_rgpPlayerItems, GRENADE_SLOT);
while (!is_nullent(other)) {
if (item != other && WeaponIdType:rg_get_iteminfo(other, ItemInfo_iId) == WEAPON_FAKE_ID) {
rg_set_iteminfo(other, ItemInfo_iId, WEAPON_ID);
}
other = get_member(other, m_pNext);
}
}
enum {
HG_ANIMATION_IDLE = 0,
HG_ANIMATION_PULLPIN,
HG_ANIMATION_THROW,
HG_ANIMATION_DEPLOY,
HG_ANIMATION_DRINK
};
public CBasePlayerWeapon_SecondaryAttack_Post(weapon) {
if(!is_entity(weapon) || !FClassnameIs(weapon, ITEM_CLASSNAME)) {
return;
}
set_member(weapon, m_Weapon_flNextSecondaryAttack, 0.3);
if(get_member(weapon, m_flStartThrow) > 0.0) {
return;
}
new pPlayer = get_member(weapon, m_pPlayer);
new iBpAmmo = get_member(pPlayer, m_rgAmmo, AMMO_ID);
if(!iBpAmmo) {
return;
}
if(Float:get_entvar(pPlayer, var_health) >= Float:get_entvar(pPlayer, var_max_health)) {
#if defined FULL_HP_MSG
client_print(pPlayer, print_center, FULL_HP_MSG);
#endif
return;
}
const Float:fAnimTime = 3.15; // 63 frames / 20 fps
set_member(weapon, m_Weapon_flTimeWeaponIdle, fAnimTime);
set_member(weapon, m_Weapon_flNextPrimaryAttack, fAnimTime);
set_member(weapon, m_Weapon_flNextSecondaryAttack, fAnimTime);
SendWeaponAnimation(pPlayer, HG_ANIMATION_DRINK);
}
// PostFrame() а не WeaponIdle() т.к. при прожатых IN_ATTACK|IN_ATTACK2|IN_RELOAD WeaponIdle() не вызывается
// т.е. зажатие любой из этих кнопок приведёт к неработоспособности логики
public CBasePlayerWeapon_ItemPostFrame_Pre(weapon) {
if(/*!is_entity(weapon) || */!FClassnameIs(weapon, ITEM_CLASSNAME)) {
return;
}
if(get_member(weapon, m_Weapon_flTimeWeaponIdle) > 0.0) {
return;
}
new pPlayer = get_member(weapon, m_pPlayer);
if(get_entvar(pPlayer, var_weaponanim) != HG_ANIMATION_DRINK) {
return;
}
// Нам надо обеспечить вызов WeaponIdle()
// https://github.com/s1lentq/ReGameDLL_CS/blob/67cc153f5d0abab1e42b32a83ef4a470c8781a5c/regamedll/dlls/weapons.cpp#L1007
// https://github.com/s1lentq/ReGameDLL_CS/blob/67cc153f5d0abab1e42b32a83ef4a470c8781a5c/regamedll/dlls/weapons.cpp#L1019
// https://github.com/s1lentq/ReGameDLL_CS/blob/67cc153f5d0abab1e42b32a83ef4a470c8781a5c/regamedll/dlls/weapons.cpp#L1092
set_entvar(pPlayer, var_button, get_entvar(pPlayer, var_button) & ~(IN_ATTACK|IN_ATTACK2|IN_RELOAD));
new iBpAmmo = get_member(pPlayer, m_rgAmmo, AMMO_ID);
if(!iBpAmmo) {
return;
}
set_member(pPlayer, m_rgAmmo, iBpAmmo - 1, AMMO_ID);
// RetireWeapon() средствами regamedll если бпаммо нет, либо отправка анимации деплоя
// https://github.com/s1lentq/ReGameDLL_CS/blob/b979b5e84f36dc0eb870f97da670b700756217f1/regamedll/dlls/wpn_shared/wpn_smokegrenade.cpp#L225
set_member(weapon, m_flReleaseThrow, 0.1);
ExecuteHamB(Ham_TakeHealth, pPlayer, HEAL_AMOUNT_DRINK, DMG_GENERIC);
UTIL_ScreenFade(pPlayer);
}
stock SendWeaponAnimation(const id, const iAnimation) {
set_entvar(id, var_weaponanim, iAnimation);
message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, .player = id);
write_byte(iAnimation);
write_byte(0);
message_end();
}
public CBasePlayer_ThrowGrenade_Pre(const id, const item, const Float:vecSrc[3], const Float:vecThrow[3], const Float:time, const const usEvent) {
if (!FClassnameIs(item, ITEM_CLASSNAME)) {
return HC_CONTINUE;
}
new grenade = throwNade(id, vecSrc, vecThrow, time);
SetHookChainReturn(ATYPE_INTEGER, grenade);
return HC_SUPERCEDE;
}
public GrenadeTouch(const grenade, const other) {
if (!is_nullent(grenade)) {
explodeNade(grenade);
}
}
public GrenadeThink(const grenade) {
if (!is_nullent(grenade)) {
explodeNade(grenade);
}
}
giveNade(const id) {
new item = rg_get_player_item(id, ITEM_CLASSNAME, GRENADE_SLOT);
if (item != 0) {
giveAmmo(id, 1, AMMO_ID, 1);
return item;
}
item = rg_create_entity(WEAPON_NAME, false);
if (is_nullent(item)) {
return NULLENT;
}
new Float:origin[3];
get_entvar(id, var_origin, origin);
set_entvar(item, var_origin, origin);
set_entvar(item, var_spawnflags, get_entvar(item, var_spawnflags) | SF_NORESPAWN);
set_member(item, m_Weapon_iPrimaryAmmoType, AMMO_ID);
set_member(item, m_Weapon_iSecondaryAmmoType, -1);
set_entvar(item, var_classname, ITEM_CLASSNAME);
dllfunc(DLLFunc_Spawn, item);
set_member(item, m_iId, WEAPON_NEW_ID);
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_pszName, WEAPON_NEW_NAME);
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_pszAmmo1, AMMO_NAME);
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_iMaxAmmo1, 1);
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_iId, WEAPON_FAKE_ID);
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_iPosition, 4);
rg_set_iteminfo(item, ItemInfo_iWeight, 1);
dllfunc(DLLFunc_Touch, item, id);
if (get_entvar(item, var_owner) != id) {
set_entvar(item, var_flags, FL_KILLME);
return NULLENT;
}
return item;
}
giveAmmo(const id, const amount, const ammo, const max) {
if (get_entvar(id, var_flags) & FL_SPECTATOR) {
return;
}
new count = get_member(id, m_rgAmmo, ammo);
new add = min(amount, max - count);
if (add < 1) {
return;
}
set_member(id, m_rgAmmo, count + add, ammo);
emessage_begin(MSG_ONE, MsgIdAmmoPickup, .player = id);
ewrite_byte(ammo);
ewrite_byte(add);
emessage_end();
}
throwNade(const id, const Float:vecSrc[3], const Float:vecThrow[3], const Float:time) {
new grenade = rg_create_entity("info_target", false);
if (is_nullent(grenade)) {
return 0;
}
set_entvar(grenade, var_classname, GRENADE_CLASSNAME);
set_entvar(grenade, var_movetype, MOVETYPE_BOUNCE);
set_entvar(grenade, var_solid, SOLID_BBOX);
engfunc(EngFunc_SetOrigin, grenade, vecSrc);
new Float:angles[3];
get_entvar(id, var_angles, angles);
set_entvar(grenade, var_angles, angles);
set_entvar(grenade, var_owner, id);
if (time < 0.1) {
set_entvar(grenade, var_nextthink, get_gametime());
set_entvar(grenade, var_velocity, Float:{0.0, 0.0, 0.0});
} else {
set_entvar(grenade, var_nextthink, get_gametime() + time);
set_entvar(grenade, var_velocity, vecThrow);
}
set_entvar(grenade, var_sequence, random_num(3, 6));
set_entvar(grenade, var_framerate, 1.0);
set_entvar(grenade, var_gravity, 0.5);
set_entvar(grenade, var_friction, 0.8);
engfunc(EngFunc_SetModel, grenade, WORLDMODEL);
set_entvar(grenade, var_dmg, 30.0);
set_entvar(grenade, var_dmgtime, get_gametime() + time);
SetTouch(grenade, "GrenadeTouch");
SetThink(grenade, "GrenadeThink");
return grenade;
}
explodeNade(const grenade) {
new Float:origin[3];
get_entvar(grenade, var_origin, origin);
UTIL_BeamCylinder(origin, SpriteCylinder, 1, 5, 30, 1, {10, 255, 40}, 255, 5, HEAL_RADIUS);
UTIL_CreateExplosion(origin, 65.0, SpriteExplode, 30, 20, (TE_EXPLFLAG_NOSOUND | TE_EXPLFLAG_NOPARTICLES));
UTIL_SpriteTrail(origin, SpriteShape);
rh_emit_sound2(grenade, 0, CHAN_WEAPON, "weapons/reapi_healthnade/heal.wav", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
new id = get_entvar(grenade, var_owner);
new team = get_member(id, m_iTeam);
for (new player = 1, Float:playerOrigin[3]; player <= MaxClients; player++) {
if (!is_user_alive(player) || get_member(player, m_iTeam) != team) {
continue;
}
get_entvar(player, var_origin, playerOrigin);
if (get_distance_f(origin, playerOrigin) < HEAL_RADIUS) {
ExecuteHamB(Ham_TakeHealth, player, HEAL_AMOUNT_THROW, DMG_GENERIC);
UTIL_ScreenFade(player);
}
}
destroyNade(grenade);
}
destroyNade(const grenade) {
SetTouch(grenade, "");
SetThink(grenade, "");
set_entvar(grenade, var_flags, FL_KILLME);
}
stock rg_get_player_item(const id, const classname[], const InventorySlotType:slot = NONE_SLOT) {
new item = get_member(id, m_rgpPlayerItems, slot);
while (!is_nullent(item)) {
if (FClassnameIs(item, classname)) {
return item;
}
item = get_member(item, m_pNext);
}
return 0;
}
stock bool:IsBlind(const player) {
return bool:(Float:get_member(player, m_blindUntilTime) > get_gametime());
}
stock UTIL_WeapoList(
const type,
const player,
const name[],
const ammo1,
const maxAmmo1,
const ammo2,
const maxammo2,
const InventorySlotType:slot,
const position,
const WeaponIdType:id,
const flags
) {
message_begin(type, MsgIdWeaponList, .player = player);
write_string(name);
write_byte(ammo1);
write_byte(maxAmmo1);
write_byte(ammo2);
write_byte(maxammo2);
write_byte(_:slot - 1);
write_byte(position);
write_byte(_:id);
write_byte(flags);
message_end();
}
stock UTIL_StatusIcon(const player, const type, const sprite[], const color[3]) {
message_begin(MSG_ONE, MsgIdStatusIcon, .player = player);
write_byte(type); // 0 - hide 1 - show 2 - flash
write_string(sprite);
write_byte(color[0]);
write_byte(color[1]);
write_byte(color[2]);
message_end();
}
stock UTIL_ScreenFade(const player, const Float:fxTime = 1.0, const Float:holdTime = 0.3, const color[3] = {170, 255, 0}, const alpha = 80) {
if (IsBlind(player)) {
return;
}
const FFADE_IN = 0x0000;
message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, MsgIdScreenFade, .player = player);
write_short(FixedUnsigned16(fxTime));
write_short(FixedUnsigned16(holdTime));
write_short(FFADE_IN);
write_byte(color[0]);
write_byte(color[1]);
write_byte(color[2]);
write_byte(alpha);
message_end();
}
stock UTIL_BeamCylinder(const Float:origin[3], const sprite, const framerate, const life, const width, const amplitude, const color[3], const bright, const speed, const Float:size) {
message_begin_f(MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin, 0);
write_byte(TE_BEAMCYLINDER);
write_coord_f(origin[0]);
write_coord_f(origin[1]);
write_coord_f(origin[2]);
write_coord_f(origin[0]);
write_coord_f(origin[1]);
write_coord_f(origin[2] + size);
write_short(sprite);
write_byte(0);
write_byte(framerate);
write_byte(life);
write_byte(width);
write_byte(amplitude);
write_byte(color[0]);
write_byte(color[1]);
write_byte(color[2]);
write_byte(bright);
write_byte(speed);
message_end();
}
stock UTIL_CreateExplosion(const Float:origin[3], const Float:vecUp, const modelIndex, const scale, const frameRate, const flags) {
message_begin_f(MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, origin, 0);
write_byte(TE_EXPLOSION);
write_coord_f(origin[0]);
write_coord_f(origin[1]);
write_coord_f(origin[2] + vecUp);
write_short(modelIndex);
write_byte(scale);
write_byte(frameRate);
write_byte(flags);
message_end();
}
stock UTIL_SpriteTrail(Float:origin[3], const sprite, const cound = 20, const life = 20, const scale = 4, const noise = 20, const speed = 10) {
message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY); // MSG_PVS
write_byte(TE_SPRITETRAIL);
write_coord_f(origin[0]);
write_coord_f(origin[1]);
write_coord_f(origin[2] + 20.0);
write_coord_f(origin[0]);
write_coord_f(origin[1]);
write_coord_f(origin[2] + 80.0);
write_short(sprite);
write_byte(cound);
write_byte(life);
write_byte(scale);
write_byte(noise);
write_byte(speed);
message_end();
}
stock FixedUnsigned16(Float:value, scale = (1 << 12)) {
return clamp(floatround(value * scale), 0, 0xFFFF);
}
Eklenti Adı: 'Fire in the hole' blocker
Eklenti Yapımcısı: xPaw
Eklenti Açıklaması;
Bu eklenti sayesinde bomba atıyorum yazısını ve sesini kaldırmaya yarar, cvar kodunu ayarlayarak istediğiniz türlü kullanabilirsiniz.
İndirme;
Eklenti Yapımcısı: xPaw
Eklenti Açıklaması;
Bu eklenti sayesinde bomba atıyorum yazısını ve sesini kaldırmaya yarar, cvar kodunu ayarlayarak istediğiniz türlü kullanabilirsiniz.
Kod:
sv_fith_block 2PHP Kod:
0 - Hiçbir mesaji engellemez.
1 - Sadece sesi engeller.
2 - Sadece sayda cikan bilgilendirme mesajini engeller.
3 - Hem sesi hem de sayda çıkan bilgilendirmeyi engeller
İndirme;
Merhaba,
Hosting firmam için bir cs 1.6 paneli hazırlayacağım. cs 1.6 sunucusu almadığım veya hiç sunucu açmadığım için pekte aklımda bir fikir oluşmadı. Siz CS 1.6 için nasıl bir panel isterseniz bana yazarsanız sevinirim. Her öneriye açığım. ( Tabi biraz CS:GO geçmişim olduğu için az çok neler eklemem gerektiği kafamda yer alıyor ama yine de en doğrusu size sormak. )
Benim yaptıklarım:
Sunucu ismi değiştirme,
Sunucu model yükleme/silme ( tek butonla ),
Sunucu eklenti yükleme/silme ( tek butonla ),
Sunucu VAC ayarlama ( Menü ile )
Sunucu şifre değiştirme,
Aklıma gelen bunlardı sizde ekledikçe güncelleme yapacağım. Şimdiden ilginiz için teşekkürler.
Hosting firmam için bir cs 1.6 paneli hazırlayacağım. cs 1.6 sunucusu almadığım veya hiç sunucu açmadığım için pekte aklımda bir fikir oluşmadı. Siz CS 1.6 için nasıl bir panel isterseniz bana yazarsanız sevinirim. Her öneriye açığım. ( Tabi biraz CS:GO geçmişim olduğu için az çok neler eklemem gerektiği kafamda yer alıyor ama yine de en doğrusu size sormak. )
Benim yaptıklarım:
Sunucu ismi değiştirme,
Sunucu model yükleme/silme ( tek butonla ),
Sunucu eklenti yükleme/silme ( tek butonla ),
Sunucu VAC ayarlama ( Menü ile )
Sunucu şifre değiştirme,
Aklıma gelen bunlardı sizde ekledikçe güncelleme yapacağım. Şimdiden ilginiz için teşekkürler.
Menudeki 6. Sıradaki Ayaklanma Menüsünü Kaldırıp Onun Yerine " En Cok Levele Sahip 15 Oyuncu " Yazmasını İstiyorum ona basınca chatden /level15 yazması yeterlidir .
Rhlds hatasız lazım windows amxmodx 1.9.0 olucak
Jesus Christ
Sunucu Adresimiz : 213.238.173.58
Discord Adresimiz : discord.gg/48StePMfjq
Amacımız : Kaliteli vakit geçirmek, beraber oyun oynayıp eğlenmek. Sadece tek bir oyuna bağlıyız ağırlıklı olarak cs 1.6 clan'ca beraber oynuyoruz.
Jbmenu :

Ctmenu :

SERVER BİZDEN TERCİH SİZDEN
tek reapi jbmenu, tek reapi ctmenu , tek reapi üst yazı, tek reapi lrmenu oyununuz kasarsa arkadaki google sekmelerini kapatın
Sunucu Adresimiz : 213.238.173.58
Discord Adresimiz : discord.gg/48StePMfjqAmacımız : Kaliteli vakit geçirmek, beraber oyun oynayıp eğlenmek. Sadece tek bir oyuna bağlıyız ağırlıklı olarak cs 1.6 clan'ca beraber oynuyoruz.
Jbmenu :

Ctmenu :

SERVER BİZDEN TERCİH SİZDEN
tek reapi jbmenu, tek reapi ctmenu , tek reapi üst yazı, tek reapi lrmenu oyununuz kasarsa arkadaki google sekmelerini kapatın
Hoşgeldin, Ziyaretçi
Forumda Ara
Forum İstatistikleri
Son Aktiviteler
Minecraft AFK WebClient P...
Yorumlar:
5
•
Okunma:
865
Zombi Helikopter Modu | C...
Yorumlar:
4
•
Okunma:
117