⭐🚀 TkyNET | Blacklist ve Profesyonel DDoS Korumalı TeamSpeak 3 Sunucuları 🚀⭐
Sponsor Görsel
Server ip : 95.173.173.2 || Ts3 : LCAPRO www.lcapro.net
Sponsor Görsel 2
SponsorSponsor

csgo bomba patlama sesi sma düzenleme yardım

Konu

#1
İyi akşamlar arkadaşlar. Ekte bırakacağım eklentide bomba sesleri çok uzaktan dahi duyuluyor oyunun çoğu sesini kesiyor pek hoş olmuyor t base double door dan taa b deki bomba patlama sesi duyuluyor neredeyse eklenti içerisindeki distant klasörü içerisindeki explode5_distant sesi geliyor csgo_bomba klasörünün içerisindeki hegrenade-1 sesi hiç duyulmuyor bile ister düzgün bir şekilde ayarlayabilecek birisi varsa çok sevinirim distant klasörünün içerisindeki ses olmasada olur tamamen herşeyi bozan o çünkü şuan ama ayarlanırsada kötü olmaz.


eklentiyi aldığım konu:

https://www.webailesi.com/konu-cs-go-bom...ekti-24233
.rarcsgo_bomba.rar(Dosya Boyutu: 500,9 KB | İndirme Sayısı: 12)
Hacinabi Gaming CSGO Mod  Server IP:   95 . 173 . 173 . 24
#2
Güncel
Hacinabi Gaming CSGO Mod  Server IP:   95 . 173 . 173 . 24
#3
ayarlayabilecek kimse yokmu arkadaşlar Çok güldüm
Hacinabi Gaming CSGO Mod  Server IP:   95 . 173 . 173 . 24
Son Düzenleme: 17-07-2022, 02:10, Düzenleyen: massaka.
#4
https://www.webailesi.com/ds-elbombasi-efekt-8856.rar bunu kullanabilirsin daha iyidir.
#5
PlaySound(0, g_explode_sounddis);

Şu kısmı sil öyle dene. Normal patlama sesine eklentiden bir ayar çekmedim.
Steam
#6
(17-07-2022, 02:14)Multipower Adlı Kullanıcıdan Alıntı: https://www.webailesi.com/ds-elbombasi-efekt-8856.rar bunu kullanabilirsin daha iyidir.
Müsait zamanda bakayım bir sağolun hocam

(17-07-2022, 18:08)deciduous Adlı Kullanıcıdan Alıntı: PlaySound(0, g_explode_sounddis);

Şu kısmı sil öyle dene. Normal patlama sesine eklentiden bir ayar çekmedim.
Deneyecem hocam müsait zamanımda şuan ki hali ile oyunun bütün seslerini kesiyor bomba sesleri kendiniz test edip bakarsanız daha iyi olur siz yazdığınız için belki daha stabil hale getirebilirsiniz
Hacinabi Gaming CSGO Mod  Server IP:   95 . 173 . 173 . 24
Son Düzenleme: 17-07-2022, 18:33, Düzenleyen: massaka.
#7
Kod:
#include <amxmodx>
#include <reapi>
#include <fakemeta_util>

new g_explode_sound[] = "csgo_bomba/hegrenade-1.wav"
//new g_explode_sounddis[] = "csgo_bomba/distant/explode5_distant.wav"
new g_sprite_grenade[] = "sprites/csgo_bomba/bexplo.spr"

const NADE_TYPE_HEGRENADE = 2222

new g_exploSpr

public plugin_init()
{
    register_plugin("CS:GO Patlama Efekti", "0.2", "deciduous")

    register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel");
    //RegisterHam(Ham_Think, "grenade", "fw_ThinkGrenade")
    //RegisterHam(Ham_Touch, "grenade", "World_Touch")
}

public fw_SetModel(iWeapon, const szModelName[])
{
    if (strlen(szModelName) < 8)
        return;

    if (szModelName[7] != 'w' || szModelName[8] != '_')
        return;

    static Float:time;
    get_entvar(iWeapon, var_dmgtime, time);

    if(time == 0.0)
    {
        return;
    }

    if (szModelName[9] == 'h' && szModelName[10] == 'e')
    {
        set_entvar(iWeapon, var_flTimeStepSound, NADE_TYPE_HEGRENADE);
        SetThink(iWeapon, "ThinkGrenade");
        set_entvar(iWeapon, var_nextthink, get_gametime() + 0.15);
    }
}

public ThinkGrenade(const entity)
{
    if(is_nullent(entity))
    {
        SetThink(entity, "");
        return HC_SUPERCEDE;
    }

    static Float:dmgtime
    get_entvar(entity, var_dmgtime, dmgtime);

    if (dmgtime > get_gametime())
    {
        set_entvar(entity, var_nextthink, get_gametime())
        return HC_SUPERCEDE;
    }

    ExplodeEffect(entity);

    set_entvar(entity, var_flTimeStepSound, 0);
    set_entvar(entity, var_flags, FL_KILLME);
    SetThink(entity, "");
    return HC_CONTINUE;
}

ExplodeEffect(Entity)
{
    static Owner;
    Owner = get_entvar(Entity, var_owner);

    rh_emit_sound2(Entity, 0, CHAN_WEAPON, g_explode_sound, VOL_NORM, ATTN_NORM , 0, PITCH_NORM);
    //PlaySound(0, g_explode_sounddis);

    new Float:flNadeOrigin[3], Float:flVictimOrigin[3], Float:flDistance, tr = create_tr2(), Float:flFraction, Float:FinalDamage;
    get_entvar(Entity, var_origin, flNadeOrigin)

    for(new iVictim = 1; iVictim <= 32; iVictim++)
    {
        if (!is_user_alive(iVictim)) //|| any:get_member(iVictim, m_iTeam) == any:get_member(Owner, m_iTeam))
            continue
       
        get_entvar(iVictim, var_origin, flVictimOrigin)
       
        flDistance = vector_distance(flNadeOrigin, flVictimOrigin)
       
        if(flDistance > 380.0)
            continue
       
        flNadeOrigin[2] += 2.0;
        engfunc(EngFunc_TraceLine, flNadeOrigin, flVictimOrigin, DONT_IGNORE_MONSTERS, Entity, tr);
        flNadeOrigin[2] -= 2.0;
       
        get_tr2(tr, TR_flFraction, flFraction);
       
        if(flFraction != 1.0 && get_tr2(tr, TR_pHit) != iVictim)
            continue;
       
        FinalDamage = float(95) - ((float(95) / 380) * flDistance);

        rg_multidmg_clear();
        if(iVictim == Owner)
        {
            rg_multidmg_add(Entity, iVictim, FinalDamage, DMG_GRENADE);
        }
        else if(any:get_member(iVictim, m_iTeam) != any:get_member(Owner, m_iTeam))
        {
            rg_multidmg_add(Entity, iVictim, FinalDamage, DMG_GRENADE);
        }
        rg_multidmg_apply(Entity, Owner);

            //rg_dmg_radius(flNadeOrigin, Entity, Owner, FinalDamage, 380.0, 0, DMG_GRENADE); //ExecuteHamB(Ham_TakeDamage, i, ent, Owner, FinalDamage, DMG_GRENADE)
    }

    free_tr2(tr);

    CreateExplodeEffect(flNadeOrigin)
}

public plugin_precache()
{
    g_exploSpr = precache_model(g_sprite_grenade)
    precache_sound(g_explode_sound)
    //precache_sound(g_explode_sounddis)
}
/*
stock PlaySound(id, const sound[])
{
    if(equal(sound[strlen(sound)-4], ".mp3")) client_cmd(id, "mp3 play ^"sound/%s^"", sound);
    else client_cmd(id, "spk ^"%s^"", sound);
}*/

CreateExplodeEffect(const Float:origin[3])
{
    engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, origin, 0)
    write_byte(TE_EXPLOSION)
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, origin[0]) // x axis
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, origin[1]) // y axis
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, origin[2]+80) // z axis
    write_short(g_exploSpr)
    write_byte(45)
    write_byte(12)
    write_byte(TE_EXPLFLAG_NOSOUND)
    message_end()
}

Tavsiyem wav dosyasının db düzeylerini düşürmeniz.
Steam
#8
Kod:
#include <amxmodx>
#include <reapi>
#include <fakemeta_util>

new g_explode_sound[] = "csgo_bomba/hegrenade-1.wav"
//new g_explode_sounddis[] = "csgo_bomba/distant/explode5_distant.wav"
new g_sprite_grenade[] = "sprites/csgo_bomba/bexplo.spr"

const NADE_TYPE_HEGRENADE = 2222

new g_exploSpr

public plugin_init()
{
    register_plugin("CS:GO Patlama Efekti", "0.2", "deciduous")

    register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel");
    //RegisterHam(Ham_Think, "grenade", "fw_ThinkGrenade")
    //RegisterHam(Ham_Touch, "grenade", "World_Touch")
}

public fw_SetModel(iWeapon, const szModelName[])
{
    if (strlen(szModelName) < 8)
        return;

    if (szModelName[7] != 'w' || szModelName[8] != '_')
        return;

    static Float:time;
    get_entvar(iWeapon, var_dmgtime, time);

    if(time == 0.0)
    {
        return;
    }

    if (szModelName[9] == 'h' && szModelName[10] == 'e')
    {
        set_entvar(iWeapon, var_flTimeStepSound, NADE_TYPE_HEGRENADE);
        SetThink(iWeapon, "ThinkGrenade");
        set_entvar(iWeapon, var_nextthink, get_gametime() + 0.15);
    }
}

public ThinkGrenade(const entity)
{
    if(is_nullent(entity))
    {
        SetThink(entity, "");
        return HC_SUPERCEDE;
    }

    static Float:dmgtime
    get_entvar(entity, var_dmgtime, dmgtime);

    if (dmgtime > get_gametime())
    {
        set_entvar(entity, var_nextthink, get_gametime())
        return HC_SUPERCEDE;
    }

    ExplodeEffect(entity);

    set_entvar(entity, var_flTimeStepSound, 0);
    set_entvar(entity, var_flags, FL_KILLME);
    SetThink(entity, "");
    return HC_CONTINUE;
}

ExplodeEffect(Entity)
{
    static Owner;
    Owner = get_entvar(Entity, var_owner);

    rh_emit_sound2(Entity, 0, CHAN_WEAPON, g_explode_sound, VOL_NORM, ATTN_NORM , 0, PITCH_NORM);
    //PlaySound(0, g_explode_sounddis);

    new Float:flNadeOrigin[3], Float:flVictimOrigin[3], Float:flDistance, tr = create_tr2(), Float:flFraction, Float:FinalDamage;
    get_entvar(Entity, var_origin, flNadeOrigin)

    for(new iVictim = 1; iVictim <= 32; iVictim++)
    {
        if (!is_user_alive(iVictim)) //|| any:get_member(iVictim, m_iTeam) == any:get_member(Owner, m_iTeam))
            continue
       
        get_entvar(iVictim, var_origin, flVictimOrigin)
       
        flDistance = vector_distance(flNadeOrigin, flVictimOrigin)
       
        if(flDistance > 380.0)
            continue
       
        flNadeOrigin[2] += 2.0;
        engfunc(EngFunc_TraceLine, flNadeOrigin, flVictimOrigin, DONT_IGNORE_MONSTERS, Entity, tr);
        flNadeOrigin[2] -= 2.0;
       
        get_tr2(tr, TR_flFraction, flFraction);
       
        if(flFraction != 1.0 && get_tr2(tr, TR_pHit) != iVictim)
            continue;
       
        FinalDamage = float(95) - ((float(95) / 380) * flDistance);

        rg_multidmg_clear();
        if(iVictim == Owner)
        {
            rg_multidmg_add(Entity, iVictim, FinalDamage, DMG_GRENADE);
        }
        else if(any:get_member(iVictim, m_iTeam) != any:get_member(Owner, m_iTeam))
        {
            rg_multidmg_add(Entity, iVictim, FinalDamage, DMG_GRENADE);
        }
        rg_multidmg_apply(Entity, Owner);

            //rg_dmg_radius(flNadeOrigin, Entity, Owner, FinalDamage, 380.0, 0, DMG_GRENADE); //ExecuteHamB(Ham_TakeDamage, i, ent, Owner, FinalDamage, DMG_GRENADE)
    }

    free_tr2(tr);

    CreateExplodeEffect(flNadeOrigin)
}

public plugin_precache()
{
    g_exploSpr = precache_model(g_sprite_grenade)
    precache_sound(g_explode_sound)
    //precache_sound(g_explode_sounddis)
}
/*
stock PlaySound(id, const sound[])
{
    if(equal(sound[strlen(sound)-4], ".mp3")) client_cmd(id, "mp3 play ^"sound/%s^"", sound);
    else client_cmd(id, "spk ^"%s^"", sound);
}*/

CreateExplodeEffect(const Float:origin[3])
{
    engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY, origin, 0)
    write_byte(TE_EXPLOSION)
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, origin[0]) // x axis
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, origin[1]) // y axis
    engfunc(EngFunc_WriteCoord, origin[2]+80) // z axis
    write_short(g_exploSpr)
    write_byte(45)
    write_byte(12)
    write_byte(TE_EXPLFLAG_NOSOUND)
    message_end()
}

Tavsiyem wav dosyasının db düzeylerini düşürmeniz.
Steam
#9
İstek konusu, @Multipower adlı kullanıcı tarafından 3 gün içinde çözülmüştür.
İsteği çözdüğü için Multipower Adlı kullanıcıya 1 rep puanı ve 1 yardım etme puanı otomatik olarak verilmiştir.
Multipower Adlı kullanıcı sizin dışınızda toplam 26 kişiye yardım etmiştir.

Herhangi bir konuda hata olduğunu düşünüyorsanız destek sistemi üzerinden iletişim kurabilirsiniz.

Bir hesap oluşturun veya yorum yapmak için giriş yapın

Yorum yapmak için üye olmanız gerekiyor

ya da
Task